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游戏制作:从治愈玩家开始 第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?
    故事背景这一块暂时先单独拎出来。

    仅从玩法上面来说。

    无论是数值加点、装备这些以及战斗系统的翻滚、盾反、背刺,等等元素。

    其实在其他act跟rpg类的游戏里面,基本上不是什么新鲜的内容。

    但《黑暗之魂》最大的一个特点,那就是将这些已有的内容,配合上地图关卡跟boss的一个塑造,完美的糅合成了一个鲜明的关卡驱动式游戏。

    所有的一切,都是为了让玩家进行推动关卡,战胜强大的敌人然后获得成就感自豪感而服务的。

    配合着记忆胶囊,整个概念稿也花了陈旭差不多足足一天多的时间。

    而且还不是完整的概念稿。

    只是简单的提了一下游戏的核心要素,更为广泛的内容,包括详细的剧情,则是一概没有。

    毕竟只是一个初稿而已,而且还有一些细节上的内容,需要先完善才能继续进行。

    会议室里面众人都提前到了,坐在各自的位置上小声议论。

    不过伴随着陈旭推门而入,众人则立刻安静了下来。

    “相信大家基本上对今天的会议内容已经有一个猜想了,没错就是新的游戏。”

    “多余的话就不说了,先给大家介绍一下游戏的项目,题材的话是一款西方魔幻题材故事。”

    “在美术风格这一块,跟我们目前做过的游戏有比较大的一个区别。”

    “整体以深邃黑暗的写实美术为主要基调,同时整个游戏的出印象以西欧建筑为基础,同时游戏中拥有不同的区域、法兰要塞、不死镇、冷冽谷等等,将涵盖不同的文化元素,例如巴洛克式的建筑风格,还有罗马式的教堂。”

    陈旭的双手摁在桌子上,背后的投影幕上显示着各种他手绘出的原画。

    如果说《黑暗之魂》的故事是骨架、玩法是灵魂、那其游戏的一个美术表现,显然就是皮囊了。

    这也是玩家们最先能接触的东西,所以陈旭才会把cg制作的那么精良,然后在展会上放出。

    经典的西欧式建筑,配合上偏暗黑式的美术风格,还有类似中世纪的冷兵器盔甲与武器造型。

    显然展会上黑魂透露出的美术风格已经直击玩家内心了。

    接下来陈旭给众人讲述着《黑暗之魂》中的一些系统。

    例如战斗系统,游戏里面除了无敌翻滚、盾反、背刺、还有耐久度这些其实大多数act游戏中已有的设定。

    大家并不是很陌生,基本脑海里面都有一个概念,只是后续要进行动作上细微的调整跟变化而已。

    此外还会有一些特殊的设定。

    例如各种不同的武器,都有其特殊的战技。

    同时区别于前世,平行世界的技术力,也能让陈旭将游戏的视觉表现力变得更出色一些。

    当然这不是主要的核心,而是细节上的体验。

    “此外,前期我们的主要工作,将放在美术资源的产出上面,而秦毅你们这一块,我需要让游戏的动作变得更加出色。”

    陈旭看着秦毅说道。

    听见陈旭的话,秦毅众人点了点头。

    尽管《黑暗之魂》并非是act类型的游戏,而是关卡驱动式的游戏。

    但也不代表动作元素在游戏里面不重要,恰恰相反动作元素在《黑暗之魂》的体验中也是一个核心点。

    或者说任何涉及到动作的游戏,对于其效果都是有非常苛刻要求的。

    对于动作反馈这一块的话,说的更直白一点,那就是所谓的打击感跟流畅度了。

    例如前世鼎鼎大名的老滚5,他的打击感基本上就等同于砍空气。

    作为一款arpg游戏,虽然不妨碍他的优秀,但从战斗体验上面来说,可真的不咋地,甚至成为了一些玩家的劝退选项。

    想营造打击感最普遍的方法,除了音效这种,最简单的就是所谓的冻帧卡肉。

    简单明了的来说,那就是武器砍到怪物身上假如,从出招到收回耗时60帧,那么在砍到的时候将会停顿几针,营造出刀砍到肉里面的感觉,这就是所谓的打击感。

    如前世的怪猎、战神、街霸等就是其中的佼佼者。

    但对于《黑暗之魂》来说,想要营造出合适的打击感,而不是砍空气这就需要进行各种参数的调试了。

    卡肉并不适合所有游戏,如前世忍龙砍豆腐的流畅节奏,还有鬼泣系列连招组合,这些基本上就不适合卡肉的运用。

    这些都是需要团队不断修改的,光凭借陈旭一个人要全部都亲自来做的话,那有一点不太现实。

    而且以后他肯定也不会说不开发涉及到动作类的游戏。

    所以还是需要团队不断尝试优化的,之前在开发《逃生》的时候,陈旭就有这方面的意图。

    同时在开发《糖豆人》跟《三国杀》的这两个月,秦毅他们这边主要的工作也是不断的进行动作反馈上的优化。

    到目前为止的成效,算是差强人意吧,不过还有不小的进步空间。

    此外游戏的其他内容,就比较方便了,主要就是通过外包产出美术资源。

    如地图关卡的设计这一块,整个《黑暗之魂》的各个区域相互链接,这算是比较复杂。

    因为这算是标准的贯穿式设计。

    例如玩家在a区域,前往b区域,然后发现b区域竟然有一条小路能够回到a区域。

    最后前往c区域的会后,又发现一条小路,竟然也能回到a区域。

    这其实是标准银河战士类的地图设计手法。

    只不过在《黑暗之魂》里面,从2d横版变成了真正的3d立体模式。

    带有一些解密探索的内容,这也是《黑暗之魂》中独特的一大特色。

    前世《黑暗之魂3》让不少玩过魂1的老玩家不满,认为魂3没有魂1出色,主要也是源于地图设计的改变。

    至于对新玩家来说,这种设计则算得上是一种仁慈了。

    不过即便如此,听着陈旭介绍游戏详细内容,负责地图关卡这一块的阮宁雪还是一脸懵逼。

    “游戏里到时候不提供小地图的设计?”阮宁雪注意到陈旭提到的一个核心点,一脸懵逼的问道。

    “没错,这样玩家才能感受到游戏中地图的魅力,为什么越来越多的游戏将游戏的ui做小,甚至力图不让ui出现在游戏?”

    “为的就是增加玩家的代入感,想一想黑魂的背景,这是一个绝望的世界,没有小地图的设计则是为了加重玩家的这种代入感,而且地图贯穿的设计这样也能够让玩家感觉到收获的惊喜。”陈旭笑着解释道。

    没有小地图指引,这也算是魂类游戏的一大特色了。

    哪怕后续的艾尔登法环虽然有地图系统,但却还是要让玩家去手动收集残片,就如同空洞骑士那样,可以说是相当经典的设计了。

    至于说不认路?

    多死几次,来回跑跑不就认识了么!

    这可都是为了玩家啊!

    玩家花钱买游戏,不想着怎么才能让他们更有沉浸式的代入感,那他还是人么?

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